PART1. 게임 데이터의 전체적인 제작 방식의 이해
Chapter1. 게임 그래픽 데이터 제작을 위한 프로그램들
Chapter2. 게임 그래픽 데이터 제작 순서
unit1. 하이폴리곤 모델링(HIPOLGON MADELING
unit2. 토폴로지(TOPOLGY
unit3. 매핑준비(UNWRAP
unit4. 매핑(MAPPING
PART2. 간단한 배경 오브젝트 완성하기(상자 샘플 제작
Chapter1. 3DSMAX의 기본 인터페이스
unit1. 메인 툴바(MAIN TOOL BAR
unit2. 선택 관련메뉴(SCENE EXPLORER BAR
unit3. 기능 관련메뉴(CUSTOM TOOL BAR
Chapter2. 배경 오브젝트 만들기 실습 (BOX 오브젝트 만들기
unit1. 오브젝트 기본 도형 만들기
unit2. MODIFY메뉴에서 단축 버튼의 생성
unit3. 언랩(UNWRAP : 맵 좌표 세팅하기
Chapter3. Zbursh의 기초
unit1. Zbursh의 인터페이스
unit2. 탑 셀프(Top Shelf
unit3. 레프트 쉘프 : Left Shelf
unit4. 라이트 쉘프(Right Shelf
unit5. 툴(Tool
Chapter4. 기본 오브젝트 생성과 화면 조작
unit1. 지브러쉬를 처음 실행 시킨다.
unit2. 오브젝트 생성하기
unit3. 화면의 조작
Chapter5. Goz 설치하기
unit1. Goz 설치하기
Chapter6. 상자 오브젝트 모델링
unit1. max에서 Goz한 오브젝트를 가져오기
unit2. 머터리얼(Material을 변경한다.
unit3. 디바이드(Divide 모델링 방식
unit4. 스케일(Scale 변경하기
unit5. 나무 재질 만들기
unit6. Fbx 파일 익스포트
Chapter7. 서브스텐스 페인터(Substance Painter의 기초(박스 오브젝트의 완성
unit1. 서브스텐스 페인