목차
시작하며
1장 문화콘텐츠와 문화원형
1. 문화콘텐츠란?
2. 문화원형과 스토리텔링
3. 문화원형의 생성과 파생
더 읽어야 할 책
2장 시스템으로 본 문화콘텐츠
1. 문화콘텐츠 시스템
2. 문화콘텐츠 시스?템의 생성과 파생
3. 디지털 시대의 문화콘텐츠
더 읽어야 할 책
3장 문화와 문화콘텐츠, 그리고 문화산업
1. 문화와 문화산업의 차이
2. 일류인가, 삼류인가?
3. 문화콘텐츠의 빛과 그림자
더 읽어야 할 책
4장 시대별 문화콘텐츠
1. 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
2. 산업화 시대의 문화콘텐츠
3. 디지털 시대의 문화콘텐츠
4. 미래 문화콘텐츠 에측
5. 현실적인 가상세계와 판타지적인 현실
더 읽어야 할 책
마무리하며
참고문헌
출판사 서평
왜 문화콘텐츠인가?
는 단순히 천만 관객을 넘은 영화라는 수식어를 넘어 기술혁명이 갖고 온 충격으로 인해 영화 산업의 지형도를 바꾸었다. 빈약한 스토리텔링에도 불구하고 세계를 한 손에 쥔 저력은 3D 기술이 가져다 준 신선함 때문이었다. 3D라는 신기술은 ‘영상 산업혁명’이라 불리며, ‘아바타 효과’라는 신조어까지 만들어냈다. 영화 제목을 넘어 일반 명사로 사용될 정도로 그 파급력은 대단했다.
이에 우리나라에는 를 따라잡자며 갖가지 아이디어가 쏟아지기도 했다. 하지만 우리 사회는 의 성공을 ‘영화 한 편이 벌어들인 돈이 자...
왜 문화콘텐츠인가?
는 단순히 천만 관객을 넘은 영화라는 수식어를 넘어 기술혁명이 갖고 온 충격으로 인해 영화 산업의 지형도를 바꾸었다. 빈약한 스토리텔링에도 불구하고 세계를 한 손에 쥔 저력은 3D 기술이 가져다 준 신선함 때문이었다. 3D라는 신기술은 ‘영상 산업혁명’이라 불리며, ‘아바타 효과’라는 신조어까지 만들어냈다. 영화 제목을 넘어 일반 명사로 사용될 정도로 그 파급력은 대단했다.
이에 우리나라에는 를 따라잡자며 갖가지 아이디어가 쏟아지기도 했다. 하지만 우리 사회는 의 성공을 ‘영화 한 편이 벌어들인 돈이 자동차 몇 대를 수출한 효과’라며 1차원적인 평가를 내리고 있다. 문화콘텐츠에 대한 제대로 된 이해가 없다면 ‘한국판 아바타’는 탄생하지 않을 것이다. 디즈니사의 이 흥행하자 정부에서는 차세대 성장 동력을 애니메이션으로 보고 투자에 열을 올렸지만 하청 산업의 벽을 뛰어넘지 못했다.
이는 문화콘텐츠의 한 단면만을 보고 좇은 결과에서 비롯된다. 3D 기술을 바라보는 현재 우리의 모습 역시 그때와 다르지 않다. 문화콘텐츠 안에서는 영화, 애니메이션, 게임, 출판 등이 별도로 독립된 산업이 아닌 하나의 생명체처럼 살아 움직인다. 즉, 스토리텔링, 문화원형, 과학기술 등이 하나로 뒤섞여 유기적으로 통섭을 이룬다는 것이다.
어떻게 문화콘텐츠를 담을 것인가?
문화콘텐츠는 21세기 가장 주목받고 있는