문화 콘텐츠 창작소재와 문화원형
데이터베이스를 활용한 디지털 애니메이션 제작 방법 비교 분석
게임과 영화의 트랜스미디어 스토리텔링 융합 요소에 대한 연구
퍼즐 게임 플레이에 나타난 엔트로피 감소의 스뮬레이션
디지털 게임 모드하기의 문화적 의미 고찰
전주 향고, 호랑이 출몰에 대비하다
안렴사를 울린 감동 대작, 경포를 수놓은 뮤지컬
중국소비자의 문화적 특성 차이와 브랜드 태도
물고기는 물을 의식하지 않고 헤엄치며, 새는 공기를 개의치 않고 날아다닌다. 이와 마찬가지로 인간은 굳이 자기 삶의 익숙한 방식을 회의할 필요 없이 그저 관습에 따라 살아가곤 한다. 그 자체로 이미 충분히 자연스럽기 때문이다. 하지만 그러한 삶을 고수해 나가기에는 상황이 많이 달라진 듯하다. 이유는 대략 두 가지로 꼽을 수 있다. 첫째, 기술이 발전함에 따라 삶의 방식은 짧은 시간 사이에 급격한 변화를 겪고 있으며, 그로 인해 문화의 지속성을 기대하기가 어려워졌다. 둘째, 교통?통신의 발달로 세계는 한층 가까워지다 보니 어느 한 지역의 문화적 고유성보다는 문화 혼종 양상에 주목해야 할 필요성이 대두하였다. 이러한 양상에 주목하여 출현한 것이 ‘문화 콘텐츠’다. 2010년대 후반으로 치닫는 현재 이미 익숙해진 용어가 바로 문화 콘텐츠이지만, 기실 그 개념이 학자들 사이에서 완전히 합의된 것으로 보이지는 않는다. 강조점이 다르기는 하지만, 문화를 재가공하여 이윤 창출의 원천으로 삼겠다는 관점은 공통분모라고 할 수 있다.
[문화와 문화 콘텐츠]는 가톨릭대학교 글로컬문화스토리텔링연구소의 네 번째 연구총서로문화 콘텐츠 개발을 둘러싼 근거 및 의미를 탐색한다. 구성은 크게 두 갈래다. 한 축은 대한민국의 역사 흐름 속에서 빚어진 문화원형과 닿아 있으며, 다른 한 축은 디지털 애니메이션.게임.영화 등 현대사회의 새로운 매체 분석과 관련된다.