CHAPTER 0 디자인 패턴
0.1 패턴
0.2 소프트웨어 공학
0.3 설계 원칙
0.4 GoF
0.5 패턴의 요소
0.6 유지 보수
0.7 정리
[PART 1 생성 패턴 - 추상화를 통해 객체 생성하기]
CHAPTER 1 팩토리 패턴
1.1 클래스와 객체지향
1.2 의존성
1.3 의존성 주입
1.4 의존 관계의 문제점
1.5 팩토리 패턴
1.6 단순 팩토리
1.7 장점과 단점
1.8 관련 패턴
1.9 정리
CHAPTER 2 싱글턴 패턴
2.1 객체 생성
2.2 유일한 객체
2.3 싱글턴
2.4 싱글턴 설계
2.5 인스턴스 생성
2.6 정적 클래스
2.7 싱글턴 확장
2.8 자원 처리
2.9 관련 패턴
2.10 정리
CHAPTER 3 팩토리 메서드 패턴
3.1 추상화
3.2 패턴 확장
3.3 상위 클래스
3.4 하위 클래스
3.5 매개변수
3.6 관련 패턴
3.7 정리
CHAPTER 4 추상 팩토리 패턴
4.1 팩토리 메서드
4.2 그룹
4.3 팩토리 그룹
4.4 공장 추가
4.5 부품 추가 실습
4.6 패턴 결합
4.7 장점과 단점
4.8 관련 패턴
4.9 정리
CHAPTER 5 빌더 패턴
5.1 건축물
5.2 객체 실습
5.3 빌더
5.4 알고리즘
5.5 생성 요청
5.6 관련 패턴
5.7 정리
CHAPTER 6 프로토타입 패턴
6.1 생성
6.2 복사
6.3 프로토타입 패턴
6.4 특징
6.5 관련 패턴
6.6 정리
[PART 2 구조 패턴 - 상속과 합성을 사용해 객체 확장하기]
CHAPTER 7 어댑터 패턴
7.1 오래된 코드
7.2 잘못된 코드
7.3 어댑터
7.4 클래스 어댑터
7.5 객체 어댑터
7.6 설계
7.7 관련 패턴
7.8 정리
CHAPTER 8 브리지 패턴
8.1 복잡한 코드
8.2 상속
8.3 패턴 설계 1
8.4 패턴 설계 2
8.5 장점과
객체지향 개념
이 책은 객체지향 디자인 패턴 카탈로그를 다룬다. 객체지향 개념과 설계 방법을 이해한다면 디자인 패턴을 학습하기가 훨씬 수월하다. 학습에 필요한 디자인 패턴의 기초 개념과 원리를 같이 설명한다.
디자인 패턴 카탈로그
패턴 카탈로그에서 꼭 필요한 부분을 선별해 우선적으로 학습할 수 있도록 구성했다. 패턴 각각의 독립적인 특성에 맞게 집필했으며, 패턴들을 쉽게 이해할 수 있도록 주요 내용을 반복 설명한다. 하지만 동일한 객체지향 개념이라도 패턴에서 의도하는 방법에 따라 다른 시각으로 바라볼 수 있으므로 찬찬히 읽어보기를 권한다.
학습 목적
특정 언어에 종속되지 않고 디자인 패턴의 개념과 동작 원리 위주로 학습할 수 있도록 구성했다. 디자인 패턴을 처음 접하는 독자도 쉽게 이해할 수 있도록 간단한 코드와 그림으로 설명한다. 객체지향 설명은 일반적인 도형을 이용해 더욱더 쉽게 이해할 수 있게 구성했다.