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도서명 증강 현실·가상 현실과 공간 컴퓨팅 : 차세대 공간 컴퓨팅의 이론과 예제
저자 에린 팡길리넌 외공저
출판사 에이콘
출판일 2020-10-29
정가 35,000원
ISBN 9791161754574
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1부. 디지털 현실과 교차하는 디자인과 예술

1장. 인간이 컴퓨터와 상호작용하는 방법
__일반적인 용어 정의
__서론
__시대로 보는 모달리티: 20세기 이전
__시대로 보는 모달리티: 제2차 세계대전을 거치며
__시대로 보는 모달리티: 제2차 세계대전 이후
__시대로 보는 모달리티: 개인 컴퓨팅의 부상
__시대로 보는 모달리티: 컴퓨터 소형화
__공간 컴퓨팅 장치에 쓰이는 모달리티의 현재
__몰입형 컴퓨팅 시스템을 위한 컨트롤러의 현재
____신체 트래킹 기술
__핸드 트래킹과 손 포즈 인식에 대한 참고 사항
____차세대 음성, 손, 하드웨어 입력

2장. 장치가 아닌 우리의 감각을 위한 디자인
__미래 전망
__감각 기술의 설명
__우리는 누구를 위해 미래를 만들고 있는가?
____디자이너와 팀이 미래에 맡을 역할
____AI에서 여성의 역할
__감각 디자인
____서론
__다섯 가지 감각 원리
____1. 직관적 경험은 다중 감각적이다
____2. 3D는 표준의 핵심이 될 것이다
____3. 디자인은 곧 물리적 성질이다
____4. 통제할 수 없는 부분까지도 디자인하라
____5. 공간 협업의 힘을 활용하라
__어도비의 AR 이야기
__결론

2부. 확장 현실이 디지털 예술을 변화시키는 방법

3장. 예술을 위한 가상 현실
__한층 자연스럽게 3D 예술 작품을 제작하는 방법
__애니메이션용 VR

4장. 3D 아트 최적화
__서론
____고려할 만한 대안
____이상적인 해결책
____위상
____구워내기
__드로우 콜
__3D 예술 제작에 VR 도구 사용
__3D 모델 구해오기와 처음부터 직접 만들기
__요약

3부. 하드웨어, SLAM 트래킹

5장. 증강 현실을 가능하게 하는 컴퓨터 비전의 작동 방식
__우리는 누구인가
__AR의 간략한 역사
__AR 플랫폼을 고르는 방법과 그 이유
____개발자에게는 어떤 플랫폼이 적절하며 그 이유는 무엇인가?
이 책의 구성

아직도 표준이 만들어지고 있는 현 상황에서 독자에게 서로 다른 세 분야인 예술과 디자인, 기술 사례, 실제 사용 사례를 망라하는 개요를 제공해 테크놀로지의 발달 과정, 오늘날의 공간 컴퓨팅, 미래의 가능성을 소개한다.

예술과 디자인
공간 컴퓨팅은 3D 공간의 최적화와 작업을 이해하는 방식에서 시작된다는 점이 다른 이전 컴퓨팅 매체와 뚜렷이 다르며 사용자 경험에 모든 초점을 맞춘다. 따라서 책의 서두에는 디자인, 예술, 실제 콘텐츠 제작도구의 기반에 초점을 맞춰야 했다. 먼저 티모니 웨스트(Timoni West(유니티의 연구 책임자가 광범위한 공간 컴퓨팅의 상세한 역사와 디자인을 설명하며, 실카미 에스닉스(Silka Miesnieks(어도비의 신규 디자인 책임자가 새로운 기술 패러다임에서의 인간 중심 상호작용과 감각 디자인을 설명한다. 그런 다음 전문 3D 예술가이자 기업가에서 벤처 투자가로 변신한 티파탯 첸나바신(Tipatat Chennavasin의 콘텐츠 제작이 이어지며, 이에 더불어 전문 3D 예술가이자 마케팅 리더인 재즈민 카노(Jazmin Cano가 다양한 플랫폼에 맞춰 에셋을 최적화하고자 하는 예술가를 위해 설명을 이어간다.

기술 개발
2부에서는 기술 기반에 중점을 두고 AR 클라우드 시대의 여명기에 있는 하드웨어와 소프트웨어 개발을 이해할 수 있도록 컴퓨터 비전의 선구자이자 6D.ai의 공동 창립자인 빅터 프리사카리우(Victor Prisacariu(옥스퍼드 비전 랩 교수와 매트 미에스닉스(Matt Miesnieks가 상세히 토론한다. 하드웨어, 컴퓨터 비전(SLAM 알고리즘이 어떻게 기능하는지, 이 분야에 새로 진입하는 크리에이터가 AR 클라우드를 활용하는 성공적인 애플리케이션과 경험을 만들려면 어떤 기술적 벤치마크와 (어떤 HMD용으로 개발할 것인지에 대한 사업적 결정을 프레임워크로 써야 할지 등의 기본 원칙을 깊이 있게 이해하도록 돕는다. 또한 ARKit과 ARCore를 상세히 비교한다.
공동 편집자이자 매직