지은이?옮긴이 소개
옮긴이의 말
머리말 (존 카맥
머리말 (데이브 테일러
머리말 (존 로메로
이 책에 대하여
Chapter 0 프롤로그
Chapter 1 들어가며
Chapter 2 IBM PC
2.1 인텔 80486
__2.1.1 파이프라인 개선
__2.1.2 캐싱
__2.1.3 L1 캐시
__2.1.4 버스 버스트 전송
__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기
__2.1.6 다이
__2.1.7 486 프로그래밍
2.2 비디오 시스템
2.3 숨겨진 개선
__2.3.1 VGA 칩 제조업체
__2.3.2 VESA 로컬 버스
2.4 사운드 시스템
__2.4.1 사운드 블라스터 16
__2.4.2 그래비스 울트라사운드
__2.4.3 롤랜드
2.5 네트워크
__2.5.1 널 모뎀 케이블
__2.5.2 네트워크 카드
__2.5.3 모뎀
2.6 램
__2.6.1 도스/4GW 확장자
2.7 왓콤
__2.7.1 ANSI C
Chapter 3 넥스트
3.1 역사
3.2 넥스트 컴퓨터
3.3 제품 라인
3.4 넥스트큐브
3.5 넥스트스테이션
3.6 넥스트디멘션
3.7 넥스트스텝
__3.7.1 GUI
3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트
3.9 롤러코스터
__3.9.1 몰락
__3.9.2 부활
Chapter 4 팀과 도구
4.1 위치
4.2 창조적인 방향
4.3 그래픽 애셋
__4.3.1 스프라이트
__4.3.2 무기
__4.3.3 하늘
4.4 지도
__4.4.1 DoomEd
4.5 지도 전처리기(노드 빌더
4.6 홍보
4.7 음악
4.8 사운드
4.9 프로그래밍
__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C
4.10 배포
__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?
Chapter 5 소프트웨어: idTech 1
5.1 소스 코드
5.2 아키텍처
__5.2.1 엔디언 해결
__5.2
하드웨어의 한계를 극복한 FPS의 혁신 <둠>이 탄생하기까지
이드 소프트웨어 천재 개발자들의 엔진 개발 비법 두 번째 이야기
1993년으로 돌아가 정육면체 모양의 커다랗고 무거운 컴퓨터 앞에 앉았다고 상상해보자. 사무용으로 만들어진 IBM PC는 워드프로세서와 스프레드시트를 실행하도록 설계된 물건이었다. 다음으로는 <둠>을 떠올려보자. 플레이어를 향해 다가오는 수많은 지옥의 괴물을 샷건으로 물리치는 아드레날린 넘치는 게임. <둠>은 비평가와 플레이어 모두에게 사랑을 받았고, 엄청난 성공을 거뒀다. 고작 9달러짜리 게임으로 하루에 10만 달러씩 벌어들였다.
한계투성이 하드웨어와 전설의 게임. 둘 사이의 커다란 간극을 극복한 이드 소프트웨어의 천재 개발자들 이야기가 여기에 있다. 『게임 엔진 블랙 북: 둠』은 한때 마법으로 여겨졌던 <둠> 개발에 사용한 소프트웨어 내부를 뜯어보고, 출시 이후 다양한 콘솔로 <둠>을 이식한 과정을 추적한다. 개발 과정의 비하인드 스토리와 인터뷰가 읽는 재미를 더한다. 시리즈 두 권을 모두 읽을 충성 독자를 위해 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』에서 다룬 콘텐츠는 반복하지 않았다.
이드 소프트웨어의 개발자들은 열악한 환경에도 불구하고 텍스처 매핑, 직각이 아닌 벽, 원근에 맞춘 조명 감소 효과, 가변 높이 바닥과 천장, 주변 환경과의 상호작용, 팔레트 변환, 네트워크로 연결된 다중 사용자 지원 등 게임 기술의 ‘최첨단’을 선도했다. 다른 누구도 가보지 않은 곳에 닿기 위해 그들은 밤낮으로 일했고, 바닥에서 잠들었으며, 험한 강을 건넜다.
불가능해 보이는 제약 속에서도 타협하지 않고 게임성을 높이기 위해 갖은 방법을 동원해 꿈을 현실로 만든 험난한 여정이 이 책에 담겨 있다. <둠>은 다양한 콘솔로 이식된 것은 물론 <둠 2>와 <둠 3>, 나아가 2016년 리부트작과 2020년 <둠 이터널>에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 존 카맥, 존 로메로, 데이브 테일러 등 천재