[1장 확장현실과 UX의 만남]
1.1 공간 컴퓨팅 시대의 도래
1.2 UX 영역
1.3 XR 영역
1.4 UX 세계와 XR 세계의 만남
1.5 위기를 기회의 촉매제로
1.6 마치며
[2장 확장현실 산업의 과거와 미래]
2.1 여는 글
2.2 확장현실: SF 속 판타지부터 4차 산업혁명까지
2.3 가상현실: 격동하는 롤러코스터를 타고 미래로 향하다
2.4 증강현실: 성공 사례, 유용한 프로토타입 제작 도구와 AR 클라우드
2.5 게임화의 새 시대: UX와 사용자 관여
2.6 마치며
[3장 UX가 이끄는 확장현실의 대중화]
3.1 여는 글
3.2 거시경제 관점으로 본 게임 산업과 UX 분야
3.3 30년의 가상현실 경험으로 얻은 교훈
3.4 XR 디자인: 사용자 권한과 스토리텔링
3.5 XR 기초: 인간-컴퓨터 상호작용과 하드웨어 사용성
3.6 마치며
[4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로]
4.1 여는 글
4.2 확장현실 경험의 고충을 해결하는 창의적인 방법
4.3 확장현실의 공간적 경험 설계를 위한 기초 원리
4.4 몰입형 상호작용을 구성하는 감각 요소
4.5 확장현실과 의식 있는 디자인
4.6 마치며
[5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항]
5.1 여는 글
5.2 핸드헬드형 AR의 혁신
5.3 오큘러스 생태계
5.4 마이크로소프트 홀로렌즈
5.5 VR 투어: 360도 영상, VR180, 몰입형 사진 투어
5.6 마치며
[6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR]
61. 여는 글
6.2 갤러리 X 프로젝트 1부: 연구와 발견
6.3 갤러리 X 프로젝트 2부: 사고, 설계, 개발, 검증
6.4 XR 프로젝트를 위한 UX 전략, 분석, 데이터 수집, UX 감사
6.5 마치며
6.6 미래는 여기에
메타버스 시대의 서비스를 준비하는 모든 이들을 위한 책
메타버스를 만드는 확장현실(XR 기술과 메타버스에서 통하는 UX 전략 파헤치기
정보를 전달하는 방식은 텍스트에서 사진, 영상으로 변화되어 왔다. 이제는 가상 공간이 정보 전달의 매개체가 될 전망이다. 하루가 다르게 메타버스 사업에 뛰어드는 기업들의 소식이 들려온다. 페이스북은 사명을 메타(Meta로 변경하며 2차원 화면에서 디지털 입체 공간으로 사업 영역을 발 빠르게 확장했다. 애플은 넥스트VR(NextVR과 스페이시스(Spaces를 비롯한 여러 확장현실(XR 관련 기업을 인수하면서 확장현실 시장에 진출할 준비를 해왔다. 이런 동향은 세계적인 기업뿐만 아니라 국내에서도 활발하다. 네이버의 <제페토>, 펄어비스의 <도깨비>, 엔씨소프트의 <유니버스> 그리고 대형 연예 기획사(하이브: 위버스, SM: 디어유도 메타버스 산업에 뛰어들어 아티스트와 팬을 연결하는 실감형 미디어 콘텐츠를 준비하는 데 박차를 가하고 있다.
메타버스가 본격적으로 주목을 받기 시작하면서 사용자를 공간에 머무르게 할 새로운 전략이 필요해졌다. 이 책에서는 그 해답으로 사용자 경험(UX의 도입을 내세운다. 웹과 모바일 앱 개발 분야에 단단히 자리 잡은 UX 디자인 원칙을 확장현실 공간에 어떻게 적용하면 좋을지 안내한다. 사용자의 관점을 배려한 설계는 가상현실과 증강현실이 그동안 풀지 못한 문제를 해결하고, 앞으로의 확장현실이 고려해야 할 디자인 관점을 생각해볼 기회를 제공한다. 이 책을 통해 메타버스 세계로 한 걸음 다가가, 다가올 미래 공간을 가장 먼저 맞이하는 UX & 서비스 기획자, 디자이너가 되어보자.
대상 독자
● 메타버스에 관심 있는 UX 기획자, 서비스 기획자, 컨설턴트, 리서처
● 확장현실이나 게임 개발에 UX 디자인 원칙을 적용하려는 XR 게임 디자이너
● 웹과 모바일 디자인 업계에서 확장현실 분야로 자신의 영역을 확장하고 싶은 디자이너
주요 내용
● 가상현실(VR, 증강현실(AR, 확장현