목차
1 포워드 라이팅
__소개
__반구형 앰비언트 라이트
__디렉셔널 라이트
__포인트 라이트
__스포트라이트
__캡슐 라이트
__투영 텍스처: 포인트 라이트
__투영 텍스처: 스포트라이트
__싱글 패스에서 여?러 개의 광원 사용
2 디퍼드 셰이딩
__소개
__GBuffer 생성
__GBuffer 언패킹
__디렉셔널 라이트
__포인트 라이트
__캡슐 라이트
__스포트
3 셰도우 매핑
__소개
__스포트라이트 PCF 셰도우
__포인트 라이트 PCF 셰도우
__중첩된 셰도우 맵
__가변 반그림자 PCF
__셰도우 맵 시각화
4 포스트프로세싱
__소개
__HDR 렌더링
__적응
__블룸
__거리 심도
__보케
5 화면 공간 효과
__소개
__화면 공간 앰비언트 오클루션
__렌즈 플레어
__화면 공간 반사
__화면 공간 태양광
6 환경 효과
__소개
__다이내믹 데칼
__거리/깊이 기반 안개
__강우 효과
출판사 서평
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 포워드, 디퍼드 라이팅 등 다양한 상황의 광원 구현 방법
■ 셰도우 맵 기능을 활용한 다이내믹 라이팅 표현
■ 블룸, 톤 매핑 등 다양한 종류의 포스트프로세싱 기법
■ 데칼, 강우 등의 3D 엘리먼트 표현
■ 다양한 화면 공간 기법을 통한 시각 효과 향상
★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책은 Direct3D에 대한 기본적인 지식이 있고, 고급 기법을 통해 추가로 시각적인 효과를 구현하기 원하는 사람들을 대상으로 한다. 또한 HLSL의 고급 사용자 중 DirectX 9에서 D...
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 포워드, 디퍼드 라이팅 등 다양한 상황의 광원 구현 방법
■ 셰도우 맵 기능을 활용한 다이내믹 라이팅 표현
■ 블룸, 톤 매핑 등 다양한 종류의 포스트프로세싱 기법
■ 데칼, 강우 등의 3D 엘리먼트 표현
■ 다양한 화면 공간 기법을 통한 시각 효과 향상
★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책은 Direct3D에 대한 기본적인 지식이 있고, 고급 기법을 통해 추가로 시각적인 효과를 구현하기 원하는 사람들을 대상으로 한다. 또한 HLSL의 고급 사용자 중 DirectX 9에서 DirectX 11로 옮겨가고 싶어 하는 독자에게도 매우 유용한 지식을 제공할 것이다.
★ 이 책의 구성 ★
1장, 포워드 라이팅에서는 조명 공식을 살펴보고, 포워드 라이팅(Forward Lighting 기법을 통해 주요 광원을 구현하는 방법을 알아본다.
2장, 디퍼드 셰이딩에서는 1장에서 배운 광원 계산을 복잡한 씬(scene 구현과 분리해 최적화하는 방법을 알아본다.
3장, 셰도우 매핑에서는 앞에서 살펴본 광원 계산에 그림자 구현을 더해 좀더 사실적으로 만드는 방법을 알아본다.
4장, 포스트프로세싱에서는 여러 가지 2D 필터링 기법을 통해 광원의 품질을 향상시키는 기법을 알아본다.
5장, 화면 공간 효과에서는 2장의 ‘디퍼드 셰이딩’에 추가적인 효과를 화면 공간 계산으로써 구현하고, 이를 통해 광원