출판사 서평
전통적인 서사와 디지털 시대의 이야기 양식의 충돌과 화합, 그리고 게임의 역사에 있어서 중요한 패러다임의 변화를 소개한 책. 게임이라는 새롭게 발견된 은하에서 펼쳐지는 새로운 이야기 양식에 대한 분석 등이 흥미롭게 다루어진다.
게임의 역사, 디지털 서사학의 패러다임
이 책의 저자는 디지털 게임의 역사에 대한 소개와 그 패러다임의 변천사를 통해 인류의 이야기 양식의 진화를 추적한다. 비디오 게임의 기원인 ?퐁?(1972에서부터 가정용 게임기의 보급률이 기하급수적으로 증가하면서 게임 ...
전통적인 서사와 디지털 시대의 이야기 양식의 충돌과 화합, 그리고 게임의 역사에 있어서 중요한 패러다임의 변화를 소개한 책. 게임이라는 새롭게 발견된 은하에서 펼쳐지는 새로운 이야기 양식에 대한 분석 등이 흥미롭게 다루어진다.
게임의 역사, 디지털 서사학의 패러다임
이 책의 저자는 디지털 게임의 역사에 대한 소개와 그 패러다임의 변천사를 통해 인류의 이야기 양식의 진화를 추적한다. 비디오 게임의 기원인 ?퐁?(1972에서부터 가정용 게임기의 보급률이 기하급수적으로 증가하면서 게임 산업이 호황기에 이른 1980년대, PC의 보급으로 인한 1990년대 게임의 새로운 전성기, 게임이 ‘10번째 예술’로 불리게 되는 현대에 이르기까지의 게임의 역사가 서술된다.
게임의 변천사는 곧 문화비평의 변화와 맞물려 있다. 게임을 아이들의 두뇌를 좀먹는 유해물로만 인식하던 비평가들이 슬그머니 방향을 바꿔 게임을 ‘새로운 할리우드’, ‘영화의 새로운 개척자’라고 평가하기에 이르렀고, 이제는 더 나아가 영화의 연장선상에서 논의하던 단계를 벗어나 당당히 ‘학(學’으로서 평가하기에 이른 것이다.
게임을 두고 벌어진 서사학과 게임학의 대결
학문으로서의 게임을 규명하는 문제를 두고 벌어진 접전은, 게임을 소설, 영화 등 기존 서사물의 연장선상에서 이해하려는 ‘서사학(narratology’과, 이전에는 존재하지 않았던 새로운 디지털 시대의 산물로 이해하려는 ‘게임학(ludology’의