CLASS 1. 게임 기획에 접근하기
Lesson 1. 게임 기획이란 무엇인가?
놀이하는 인간, 호모루덴스 / 게임이 대체 뭐죠? 왜 말이 바뀌나요? / 플랫폼이 달라지면 다른 게임이 될까? / 게임의 진화 과정 / AI의 시대, 게임 기획은 살아남을 수 있을까? / 게임 기획자는 언제, 어떤 일을 할까?
Lesson 2. 게임 기획과 아이디어
게임 아이디어는 유한한가? / 아이디어 발상보다 더 중요한 것 / 편견과 고정관념에서 벗어나기
CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기
Lesson 3. 게임 기획자의 자세
게임 기획에 임하는 기본 자세 / 코어는 고전 게임에서 찾자 / 어깨에 힘 빼기 / 게임 사례 : 바이오하자드 시리즈의 흐름
Lesson 4. 게임 기획의 기초
게임 기획에도 공식이 있다 / 게임 기획의 꽃, 규칙 만들기 / 정말 중요한 5W1H / 슈퍼 마리오의 점프 살펴보기
Lesson 5. 게임 구성하기
게임과 뇌과학 - 폴 매클린의 뇌 삼위일체론 / 매슬로의 욕구 단계론 게임에 적용하기 / 게임에서 실패하면 왜 ‘죽었다’고 할까? / 소설처럼 기승전결을 넣자 / 초두 효과와 최신 효과 / 몇 개의 신으로 구성해야 할까? / 게임 사례 : 섹시한 인디아나 존스, 툼레이더
Lesson 6. 동기부여와 피드백
피드백을 기획하자 / 게임 플레이의 동기부여 / 리처드 바틀의 플레이어 유형 분류 / 게이머에 따른 플레이의 목적 변화 / 게임의 타깃은 어떻게 정하는가? / 게임 사례 : 더블 드래곤의 협력성 지원 요소
Lesson 7. 몰입의 게임 기획
플로우 이론 - 몰입을 주는 난도 / 니어미스 효과 - 약간 더 어렵게 / 실패는 납득할 수 있어야 한다 / 귀차니즘과 플레이 편의성 / 게이머의 시점에 따른 몰입 / 게임 사례 : 주인공은 언제나 나! 드래곤 퀘스트 5
Lesson 8. 학습의 게임 기획
튜토리얼은 필수인가? / 게임을 잘한다는 것의 의미 /
트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어,
게임에 ‘재미’를 담기 위한 기획을 다룬다!
성공한 게임이란 무엇일까? 흔히 ‘대박난 게임’, 접속과 과금을 유도하여 상업적으로 매출을 많이 일으킨 게임을 성공한 게임이라고 생각한다. 그래서 오늘날의 게임 기획자들은 사용자가 얼마나 접속했는지, 한 시간에 몇 시간이나 게임을 하는지, 그중에 돈을 지불하는 사람은 몇인지, 얼마나 돈을 지불하는지 등 매출을 위한 기획을 할 것을 요구 받고 있다. 게이머에게 자연스럽게 접속과 과금을 유도하는 테크니컬한 방법을 얼마나 잘 해내는가로 자신의 가치를 측량하기도 한다.
하지만 온라인에서 ‘마이즈’라는 필명으로 활동하는 저자는 회사는 돈을 벌어야 하고 게임으로 매출을 내야 하는 것도 맞지만 이를 위한 사업부도 있고 마케팅 부서도 존재하고 있다며, 게임 기획자라면 각종 지표와 매출을 넘어 ‘재미’라는 게임의 본질에 충실할 것을 당부한다. 게임은 지금까지 계속해서 변화해 왔으므로 미래의 게임은 지금의 게임 형태와는 다를 수 있다며, 트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어, 즉 ‘재미’를 불어넣는 게임을 만드는 것이 중요하다고 말이다.
책은 최초의 게임 대중화를 열었던 퐁(Pong 1972과 퐁의 영향을 받아 발전한 브레이크 아웃(Break Out 1976, 스페이스 인베이더(space invader 1978 같은 초창기 게임부터, 좀비 게임의 서막을 열고 20년 동안 30종의 시리즈를 내놓은 던 바이오하자드(1996, 지금도 잘 알려져 있는 슈퍼마리오와 그 외의 수많은 게임을 분석하면서 재미라는 게임의 본질과 게이머의 심리 및 행동 패턴을 연관 지어 설명한다.
이런 여정을 통해 게이머에게 동기를 부여하고 피드백을 기획하는 법, 몰입을 불어넣고 지속하게 하는 회복 시스템, 행동과 역할을 체험하게 하는 기획, 시나리오 및 연출과 밸런스 기획까지 게임에 재미를 채우는 다양한