목차
1장 C++ 시작하기
1.1 C++이란?
1.2 실습을 위한 준비
1.3 간단한 프로그램 작성하기
2장 프로그래밍 시작: 자료형과 연산자
2.1 변수와 상수
2.2 컴퓨터가 표현하는 데이터
2.3 기본 자료형
2.4 변수의 자료 범위
2.5 형 변환
2.6 연산자
2.7 연산자 우선순위
연습문제
3장 조건문, 반복문, 네임스페이스
3.1 조건문 if
3.2 상수 조건문 switch ~ case
3.3 반복문
3.4 반복문의 중복
3.5 코드 범위와 네임스페이스
연습문제
4장 고급 변수 사용: 포인터와 관련하여 메모리 바라보기
4.1 포인터 변수
4.2 배열
4.3 문자열
4.4 포인터: 메모리 주소
4.5 레퍼런스 변수
4.6 동적 할당
연습문제
5장 논리적 자료 표현: 구조체
5.1 구조체
5.2 구조체 배열과 포인터
연습문제
6장 함수
6.1 함수의 역할
6.2 사용자 정의 함수
6.3 헤더 파일 작성에서 전처리기 사용
6.4 함수의 매개변수 전달
6.5 함수와 const 활용
6.6 함수 오버로딩
6.7 구조체를 함수의 인수로 사용
연습문제
7장 중간 정리
7.1 C++ 시작하기
7.2 프로그래밍 시작: 자료형과 연산자
7.3 조건문, 반복문, 네임스페이스
7.4 고급 변수 사용
7.5 논리적 자료표현: 구조체
7.6 함수
연습문제
8장 객체와 클래스(기본
8.1 객체지향 프로그래밍 시작을 위해
8.2 객체지향 프로그래밍
8.3 객체지향의 특징
연습문제
9장 객체와 클래스(고급
9.1 생성자와 소멸자
9.2 포인터 객체와 this 포인터
9.3 프렌드 함수
연습문제
10장 문자열 클래스와 파일 클래스
10.1 문자열 객체 생성
10.2 파일 객체 생성
10.3 출력형식 지정자
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출판사 서평
세 가지 본색이 여러분을 객체지향의 세계로 안내합니다.
프로그래밍을 처음 접하는 독자를 비롯해 C 언어를 잘 모르거나 지식이 부족하더라도 C++ 프로그래밍과 객체지향 개념을 익힐 수 있도록 구성하였습니다. 두 손으로 직접 코딩할 수 있는 적절한 분량의 소스를 직접 입력하면서 관련 내용을 체득할 수 있도록 하였습니다. 자전거 타기와 같이 몸으로 익힌 지식은 평생 잊지 않기 때문입니다. 아울러 실습 환경에서 만날 수 있는 에러나 문제점을 고려한 프로그래밍 방법을 소개하여 에러나 예외 등을 고려하는 코딩 습관을 기르도록 하였습니다. 또...
세 가지 본색이 여러분을 객체지향의 세계로 안내합니다.
프로그래밍을 처음 접하는 독자를 비롯해 C 언어를 잘 모르거나 지식이 부족하더라도 C++ 프로그래밍과 객체지향 개념을 익힐 수 있도록 구성하였습니다. 두 손으로 직접 코딩할 수 있는 적절한 분량의 소스를 직접 입력하면서 관련 내용을 체득할 수 있도록 하였습니다. 자전거 타기와 같이 몸으로 익힌 지식은 평생 잊지 않기 때문입니다. 아울러 실습 환경에서 만날 수 있는 에러나 문제점을 고려한 프로그래밍 방법을 소개하여 에러나 예외 등을 고려하는 코딩 습관을 기르도록 하였습니다. 또한, 중간 정리를 둠으로써 기본 내용을 한 번 더 반복하여 튼튼한 기초를 바탕으로 객체지향을 배워나갈 수 있도록 하였습니다.
객체지향 본색 - 처음이 중요합니다.
객체지향 개념을 처음 접하는 독자들이 조금 더 구체적으로 객체지향을 느낄 수 있도록 직접 코딩해보면서 어렵게만 느껴지던 객체지향 개념을 서서히 머릿속에서 구체화할 수 있도록 했습니다.
프로그래밍 본색 - 코딩을 먼저 생각합니다.
따분한 이론 관점에서가 아닌 프로그래밍 시각에서 문법을 익힙니다. 문법을 외워 이를 프로그래밍에 적용하는 방식이 아니라 거꾸로 프로그래밍 시각에서 문법을 바라보고자 합니다.
문제해결 본색 - 결국은 문제해결입니다.
주어진 문제에 대한 가장 적절한 답을 찾아 구현하는 과정이 프로그래밍입니다.