1장. UE4 개발 툴
__소개
__Visual Studio 설치
__Visual Studio에서 첫 C++ 프로젝트 생성하고 빌드하기
__Visual Studio에서 코드 글꼴과 컬러 변경하기
__확장 - Visual Studio에서 색상 테마 변경
__Visual Studio에서 코드 서식 지정(자동 완성 설정
__Visual Studio에서 단축키
__Visual Studio에서 확장된 마우스 사용
__UE4 - 설치
__UE4 - 첫 번째 프로젝트
__UE4 - UE_LOG로 로깅
__GitHub의 프로젝트 관리 - 소스 컨트롤
__GitHub의 프로젝트 관리-이슈 트래커
__VisualStudio.com에서 프로젝트 관리 - 프로젝트에서 태스크 관리
__VisualStudio.com의 프로젝트 관리-User Story와 태스크의 생성
2장. 클래스 생성하기
__소개
__UCLASS 만들기-UObject에서 파생하기
__사용자 편집 가능한 UPROPERTY 만들기
__블루프린트에서 UPROPERTY 접근하기
__UPROPERTY 타입으로 UCLASS 작성하기
__커스텀 UCLASS에서 블루프린트 만들기
__UObject 파생 클래스 인스턴스화하기(NewObject< >
__UObject 파생 클래스 파괴하기
__USTRUCT 만들기
__UENUM( 만들기
__UFUNCTION 만들기
3장. 메모리 관리와 스마트 포인터
__소개
__관리되지 않는 메모리 - malloc( /free( 사용
__관리되지 않는 메모리 - new/delete 사용
__관리되는 메모리 - NewObject< > 사용
__관리되는 메모리 - 메모리 해제
__관리되는 메모리 - 스마트
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 유지 보수를 줄이도록 재사용 가능한 코드가 포함된 함수 라이브러리 작성(블루프린트
■ 성능을 향상시키도록 블루프린트를 C++의 저수준 함수로 변경
■ 기획자의 업무 흐름에 맞춰 복잡한 구현의 세부적인 것을 단순하게 추상화하는 방법
■ 게임에 하드웨어 통합과 같은 특별한 기능을 추가하기 위해 이미 존재하는 라이브러리를 사용하는 방법
■ 블루프린트와 C++에서 AI 태스크와 비헤이비어 개발
■ UI 요소의 콘텐츠와 외형을 제어하기 위한 데이터 생성
★ 이 책의 대상 독자 ★
게임 디자인 및 C++의 기본을 이해하고 언리얼로 만든 게임에 기본 코드를 통합하려는 게임 개발자를 대상으로 한다. 이 책을 통해 엔진을 확장하거나 레벨을 만들 때, 디자이너가 제어하고 유연하게 사용할 수 있는 시스템과 액터를 구현하려는 프로그래머가 될 수 있을 것이다.
★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘UE4 개발 툴’에서는 UE4 게임 개발을 시작하기 위한 기본 레시피와 게임을 만드는 코드를 생성하는 데 사용되는 기본 도구에 대해 설명한다.
2장, ‘클래스 생성하기’에서는 UE4 블루프린트 에디터와 잘 통합되는 C++ 클래스 및 구조체를 만드는 방법에 중점을 둔다. 이 클래스는 UCLASSES라는 일반 C++ 클래스의 상위 버전이다.
3장, ‘메모리 관리와 스마트’에서는 포인터 독자가 세 가지 유형의 포인터를 통해 사용하도록 하며 가비지 컬렉션과 관련된 몇 가지 일반적인 함정을 언급한다. Visual Studio 또는 XCode를 사용해 크래시를 분석하거나 기능이 올바르게 구현됐는지 확인하는 방법을 보여준다.
4장, ‘액터와 컴포넌트’에서는 생성한 사용자 정의 액터와 컴포넌트를 가지고 각각 어떤 목적을 제공하는지, 어떻게 서로 함께 동작하는지를 다루게 된다.
5장, ‘이벤트와 델리