흔히 오락실이라 불리던 ‘게임센터’는 한국에서도 일본에서도 분명 게임이라는 중요한 서브컬쳐의 역사 속 한 단계를 상징하는 단어였다.
‘플스(플레이스테이션의 줄임말’나 ‘스위치’ 같이 일반인들도 게임기 이름을 들어본 적이 있는 시대인 지금, 컨슈머 게임기를 거쳐 온라인 게임이나 모바일 게임이 사실 상의 대세가 되어버린 지금에 와서 보면, 동전 하나를 넣어서 즐기는 게임센터의 아케이드 게임은 흘러간 역사이기도 하지만, 동시에 가장 오래된 옛날에 원초적이고 직접적인 쾌감을 쫓던 때를 상징한다. 그리고, 지금까지도 이어져온 모든 게임이 추구하는 기본 요소인 ‘돈으로 사는 원초적 쾌감’에 대한 추억은 꼭 그 시대를 겪지 않았더라도 누구나 지금에도 공감할 수 있는 영역인 것이다.
동전으로 얻을 수 있는 쾌감을 대표한 오락실 게임의 역사를 탐구한다
본 서적은 일본의 오락실 게임 전문 잡지였던 게메스트의 편집장이었던 저자의 체험과 시선을 따라서, 일본 오락실 게임의 역사를 따라가 반추한다. 그리고 실제로 한국의 오락실은 일본의 오락실에서 영향을 많이 받았고 상당 부분의 역사를 공유한다. 동시대에 국가의 차이와 환경적 차이로 한국과 일본의 게임 역사 전체에서 오락실 게임이 차지하는 비중은 서로 다르지만, 오락실 게이머들 간에 공감대가 형성 가능하던 때가 분명히 있었던 것도 사실이다.
오락실이 불량청소년의 상징처럼 나쁜 취급을 받던 것은, 일본이나 한국이나 크게 다를 바가 없던 때가 공통되어 있었던 것이다. 그 유명한 스트리트 파이터Ⅱ가 오락실에 등장하고 싹쓸이급 인기를 모은 뒤 대전격투게임의 전세계적 대유행 이후로 오락실에서 상대를 찾아 해매던 것도, 슈팅 게임의 고득점에 몰두하는 슈터들이 아직 남아 있는 것도 일본이나 한국이나 마찬가지이다. 이후 소위 팀배틀 같은 것의 유행으로 일본의 오락실 게임 대회에 한국인이 나가서 수상하고 하는 것도 오락실 시대부터 이어져온 역사이며, 현재에도 대전격투 게임 이외에 RTS 등 여러 게임 장르들에서도 게임을 사랑