서 론 / 1
01 연구의 필요성 3
02 연구의 목표와 논의 순서 6
PART 01 e스포츠의 개념과 특징 / 11
01 e스포츠의 개념과 이해 17
02 e스포츠 특성과 가치 36
03 e스포츠 현상의 이해 46
PART 02 e스포츠의 역사와 과정 / 51
01 디지털 기기의 발전과 e스포츠 56
02 스포츠 역사에서 e스포츠의 의미 94
03 한국 e스포츠의 특징 102
PART 03 e스포츠 현상과 본질 / 107
01 e스포츠와 놀이, 게임, 스포츠와의 관계 113
02 e스포츠 본질의 이론적 근거 123
03 놀이의 도구와 게임의 사회적 영향력 128
PART 04 호이징가 놀이이론과 e스포츠 / 133
01 호이징가의 놀이이론 138
02 놀이와 e스포츠의 공시적 관점 142
03 놀이와 e스포츠의 통시적 관점 151
04 e스포츠 놀이를 넘어 159
PART 05 카이와의 게임이론과 e스포츠 / 163
01 카이와(Caillois의 게임이론 168
02 게임과 e스포츠의 사회성과 타락 176
03 모방과 시뮬레이션 181
04 e스포츠 게임을 넘어 186
PART 06 e스포츠와 재미 / 191
01 재미란? 199
02 e스포츠의 재미는 죄가 없다. 204
03 e스포츠의 재미는 수단에서 나온다. 215
04 e스포츠 재미를 넘어 226
PART 07 e스포츠 재미의 현상학 / 231
01 재미의 현상학에 대한 이해 235
02 e스포츠의 재미와 현상학의 이론적 토대 239
03 e스포츠의 재미와 반성 248
PART 08 e스포츠와 교육 / 253
01 e스포츠 교육의 내용 257
02 e스포츠 교육: 경험을 통한 창의력 개발과 인성함양 270
PART 09 e스포츠와 인지기능 / 277
01 e스포츠의 피지컬 281
02 e스포츠와 인지능력 283
PART 10 e스포츠의 재미와 열광의 인지적 특성 / 297
01 인지적 의미
유일하게 불변하는 것은 변화이다(Lucretius, c.99-c.55 BC.
2021년 초판을 내고 3년의 시간이 흘렸다. 그동안 e스포츠에 대한 관심과 인식도 저자가 처음 e스포츠를 공부할 때와 비교하면 많이 바뀌었다. 디지털 기기와 디지털 플랫폼 기반의 e스포츠는 젊은 세대를 넘어 30, 40대도 즐기는 엔터테인먼트 산업으로 확대되었고, 이제 게임사 주관의 대회 규모를 넘어 아시안게임에서도 정식종목으로 채택하였다. IOC도 PC 기반의 e스포츠와 VR e스포츠를 올림픽의 한 종목으로 고려하고 있다.
e스포츠의 대중적 관심은 문화적, 경제적, 산업적 관심으로 이어지게 되었고, 이는 e스포츠의 학문적 관심으로 확장되었다. 이에 따라 한국을 포함한 전 세계의 대학에서 e스포츠를 체계적으로 논의하기 위한 e스포츠 관련 학위 과정이 신설되었다. 그럼에도 불구하고 e스포츠를 전체적으로 조망하는 학문적 체계가 아직 미흡한 것은 사실이다. e스포츠는 비디오 게임, 스포츠, 미디어, 엔터테인먼트, 경영학, 컴퓨터 공학 등의 요소가 개입된 학제적 연구라는 점에서 더 많은 연구가 축적되어야 한다. 물론 현재 e스포츠의 지속 가능성과 독립적인 e스포츠 학(學에 대해서도 회의적인 관점도 존재한다. e스포츠의 학문적 연구는 디지털 속도만큼 따라 잡지 못하고 있는 것이 사실이다. 하지만 디지털 기술의 발달에 따라 e스포츠 종목은 달라질 수 있지만, 디지털 기기와 디지털 플랫폼에서의 경쟁은 사라지지 않을 것이다. 가까운 미래에 우리는 생성형 인공지능과 경쟁하는 날이 올지도 모른다.
초판은 저자 자신의 e스포츠 연구의 결과물이다. 하지만 급속하게 변화하는 e스포츠 현상을 추가할 필요가 있어 개정판을 내게 되었다. 그렇다고 해서 전혀 새로운 책이 아니다. e스포츠 재미와 열광에 대한 인지적 특성과 관련된 연구를 추가하였고, 초판에서 보인 미흡한 내용을 수정 및 보완하였다. 다만 개정판에서는 e스포츠에 관심 있는 학생에게 도움이 되기 위해서 각각의 장마다 토론할 내용을