Chapter 1 ∥ 메타버스의 이해
1. 메타버스의 등장 배경 4
2. 메타버스의 개념 8
3. 메타버스의 특징 14
4. 메타버스 관련 기술과 쟁점 22
Chapter 2 ∥ 메타버스 현황
1. 메타버스 산업의 실태 29
2. 메타버스에 대한 정책 동향 33
Chapter 3 ∥ 메타버스 내 콘텐츠 창작과 이용의 저작권 쟁점
1. 메타버스 내 콘텐츠 창작과 이용의 특성 및 쟁점 41
2. 메타버스 내 기존 저작물의 저작권 침해 46
3. 메타버스 내 창작물의 저작권 보호 70
4. 메타버스에서 저작물 이용허락 80
5. 부수적 복제 면책조항의 적용 85
6. 메타버스 플랫폼 사업자의 역할과 책임 91
7. 메타버스에서 AI의 콘텐츠 창작과 저작권 95
Chapter 4 ∥ 메타버스와 저작권 관리
1. 저작권 관리방식으로서의 블록체인과 NFT 106
2. 블록체인, NFT 기술활용과 저작권 쟁점 110
참고문헌 118
2011년 미국에서 출간된 어니스트 클라인(Ernest Cline의 레디 플레이어 원(Ready Player One은 식량난과 경제위기로 전 세계가 현실도피에 빠진 2045년을 배경으로 한 장편 SF소설이다. 이를 원작으로 하여 2018년 스티븐 스필버그(Steven Spielberg 감독이 제작한 같은 제목의 영화는 생생한 스토리 묘사로 흥행에 성공하였고, 책보다 더 많은 인기를 끌었다. 소설과 영화에서는 주인공이 가상현실에서 수수께끼를 풀고 모험을 펼치는데, 가상현실, 증강현실, 인공지능, 분산 컴퓨팅과 같은 기술이 일상이 되어 버린 미래 사회가 소개되고 있다. 무엇보다도 메타버스를 아주 생생하게 묘사하고 있어, 마치 예언서 같다는 평을 받기도 하였다.
몰입형 가상세계 플랫폼인 메타버스가 최근 화두이다. 메타버스는 현실과 가상이 결합한 일종의 확장된 가상세계이자 3D 가상세계 네트워크로, AI, 확장현실 등과 더불어 4차산업혁명의 키워드가 되고 있다. 사실 이전에도 사이버스페이스나 버츄얼 스페이스와 같이 추상적인 가상공간이 존재했다. 그래서 메타버스를 놓고 일부에서는 온라인게임과 기타 인터넷 플랫폼의 형태로 이미 존재하는 개념이라 생각한다. 반면 일부에서는 5년, 10년 또는 15년 후에 구체화될 인터넷의 미래라고 주장한다. 블록체인과 함께 제2의 인터넷, 차세대 인터넷이라고 부르는가 하면, 인터넷의 새로운 버전 또는 후계자라고도 부른다. 이렇게 볼 때 메타버스는 이미 존재해 온 개념으로, 하루아침에 갑자기 등장해서 잠시 스쳐 가는 단순한 트렌드가 아니라 기술발전의 영향을 받아 계속 진화하는 개념으로 접근할 필요가 있다.
메타버스에서는 이용자 모두가 참여하여 공간을 구축하고 사상이나 감정을 표현한 콘텐츠를 창작해서 공유한다. 이용자 대부분이 콘텐츠를 창작하고 소비하기 때문에 메타버스 참여자는 자신의 창작물에 대해 저작권이 부여되는 저작자이자 동시에 타인의 저작물 이용자이기도 하다. 그러므로 메타버스 공간에서도 현실세계와 마찬가지로 저작권 문제로부