1부. 언리얼 엔진 5의 나이아가라와 파티클 시스템 소개
1장. 언리얼 엔진의 파티클 시스템 프레임워크 시작하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼의 파티클 시스템
__캐스케이드 파티클 시스템
____이미터 생성
__나이아가라 개발 배경
__나이아가라의 사용 사례
__요약
2장. 파티클 시스템의 개념 이해하기
__기술적인 요구 사항
__주요 파티클 개념 살펴보기
____기능
____모듈 그룹
__벡터 수학과 행렬 및 나이아가라에 적용
____벡터란 무엇인가?
____벡터 연산
____크기와 단위벡터
____나이아가라의 벡터 연산 표현
____행렬 연산
__파티클 시스템 툴의 이해
____애프터번
____리얼플로우
____트랩코드 파티큘러
____파티클 일루젼
____n파티클
____팝콘FX
____후디니
__요약
3장. 나이아가라 개념 및 아키텍처 탐색하기
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 아키텍처
____나이아가라의 계층적 하이브리드 구조
____스택 그룹
__요약
4장. 첫 번째 나이아가라 시스템 구축하기
__기술적인 요구 사항
__나이아가라 에디터 UI 탐색
__나이아가라 에디터
____프리뷰 패널
____파라미터 패널
____시스템 개요 패널
____로컬 모듈 패널
____선택 패널
__이미터 생성
____목표한 이펙트를 만드는 과정
____분수의 움직임을 랜덤한 방향으로 활성화
____파티클을 이동 중인 방향으로 늘이기
____스프라이트의 색상 변경하기
____바닥과의 충돌 활성화
____파티클을 빛나게 만들기
__나이아가라 시스템 생성하기
__레벨에 나이아가라 시스템 추가하기
__블루프린트 액터에 나이아가라 시스템 추가하기
__요약
5장. 이미터-시스템의 재정의
__기술적인 요구 사항
__모듈 재정의
__파라미터 재정의
__요약
2부. 나이아가라 비주얼 이펙트 탐구
6장. 동적 입력 살펴보기
__기술적인 요구 사항
__동적 입력
이 책에서 다루는 내용
*벡터 수학 능력 향상
*나이아가라에서의 네임스페이스 액세스 및 생성
*블루프린트 액터에 나이아가라 시스템 추가
*동적 입력을 사용한 파티클 시스템 생성
*팀원들이 사용 가능한 사용자 정의 모듈 게시
*나이아가라 로컬 모듈 생성
*이벤트 핸들러를 사용한 파티클 이미터의 통신 활성화
*블루프린트 public 변수를 사용한 나이아가라 시스템 제어
이 책의 대상 독자
실시간으로 복잡한 파티클 시뮬레이션을 만드는 데 사용되는 강력한 비주얼 이펙트 툴인 언리얼 엔진의 나이아가라를 처음 배우려는 사람을 대상으로 한다. 또한 게임 개발자, 비주얼 이펙트 아티스트 혹은 취미로 즐기는 사람 등 다양한 독자를 고려해 나이아가라 시스템과 그 특징 및 기능을 폭넓게 소개한다. 이 책은 명쾌한 설명, 실용적 예시, 단계별 가이드를 제공해 언리얼 엔진으로 멋진 파티클 시뮬레이션과 비주얼 이펙트를 만드는 데 많은 도움을 줄 것이다.
이 책의 구성
1장. ‘언리얼 엔진의 파티클 시스템 프레임워크 시작하기’에서는 언리얼 엔진에서 파티클 시스템이거쳐온 과정을 간략히 설명한다.
2장. ‘파티클 시스템의 개념 이해하기’에서는 기본적인 파티클 시스템의 개념을 배운다.
3장. ‘나이아가라 개념 및 아키텍처 탐색하기’에서는 나이아가라만의 특징적인 개념을 익히고, 아키텍처, 관련 용어, 워크플로 전반을 대략적으로 살펴본다.
4장. ‘첫 번째 나이아가라 시스템 구축하기’에서는 UI를 소개하고 나이아가라 시스템을 처음 만드는 데 도움을 줄 것이다.
5장. ‘이미터-시스템의 재정의’에서는 모듈 및 파라미터 재정의와 워크플로 팁을 살펴본다.
6장. ‘동적 입력 살펴보기’에서는 동적 입력을 사용해 어떻게 파라미터 입력을 확장하고 복잡한 동작을 구현하는지 배운다.
7장. ‘사용자 정의 나이아가라 모듈 생성하기’에서는 사용자 정의 모듈로 나이아가라 성능을 확장하는 방법을 살펴본다.
8장. ‘로컬 모듈과 버전 관리’에서는 빠르고 간