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도서명 세상을 바꾼 게임들 : 끝없이 새로워야 살아남는 게임 산업의 역사 - 북저널리즘 90
저자 김동현
출판사 스리체어스
출판일 2023-04-28
정가 12,000원
ISBN 9791192572895
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프롤로그 ; ‘미운 오리 새끼’ 게임의 변신

1 _ 자극의 문화, 게임의 시작
디지털 놀이의 등장
미국을 삼킨 본격 상업화 게임 〈퐁〉
북미 비디오 게임 시장 붕괴 사건 ‘아타리 쇼크’
〈슈퍼마리오〉와 〈팩맨〉, 자극을 다양화하다
세가의 얼굴이 된 〈소닉〉

2 _ 폭력성과 선정성, 새로운 규칙의 등장
더 잔혹하게, 더 살벌하게 〈모탈 컴뱃〉
폭력이라는 예술 〈둠〉
연애 시뮬레이션 게임의 판도를 바꾼 〈동급생〉
성인만을 위한 블랙 코미디 〈레저슈트 래리〉

3 _ 장르의 다양화, 문화가 된 게임
전 세계를 강타한 격투 게임 〈스트리트 파이터2〉
악마를 죽이다, 〈디아블로〉
〈뿌요뿌요〉가 국민 게임이 된 이유
최후의 한 명을 위한 〈배틀그라운드〉

4 _ 유저를 사수하라, 플랫폼 대전
콘솔 경쟁에서 엇갈린 세가·소니·닌텐도의 운명
다시 미드웨이로, 엑스박스
휴대용 게임기 몰락의 역사
돈과 게임의 역사 <리니지>와 한게임
모바일이 연 손가락 전쟁 시대
게임 패스로 보는 게임 경쟁의 미래

에필로그 ; 게임의 미래는 본질에 있다



북저널리즘 인사이드 ; 과거의 새로움은 지금의 혁신으로
바야흐로 게임의 시대다. 국내 게임 산업의 규모도 20조 원을 돌파하며 세계 시장 점유율 4위에 안착했다. 모든 사람이 즐길 정도로, 또 모든 기업이 주목할 정도로 거대해진 게임 시장이지만, 무엇이 게임이라는 개념을 구성하는 규칙인지에 답하기는 쉽지 않다. 수많은 장르와 다양한 기업, 65년에 달하는 긴 역사까지, 수많은 요소가 게임이라는 구름을 구성하고 있다. 그렇다면 역사를 구성하고, 현재를 구성하고 있는 수많은 게임 전체를 가로지르는 본질은 무엇일까? 우리는 무엇을 게임이라 부를까? 《세상을 바꾼 게임들》은 그 본질이 다름 아닌 새로움에서 태어나는 재미와 자극에 있다고 답한다.

게임의 역사는 감각 확장의 역사였다. 가상의 움직임을 보고, 캐릭터를 조종하고, 존재하지 않는 속도감을 느끼는 것까지, 게임을 둘러싼 모든 재미는 새로운 감각을 향해 있다. 중력과도 같은 적응과 내성을 넘어서는 것, 이 미션이 게임의 진화를 추동한 동력이었다. 덕분에 하나의 게임이 살아 남아 역사에 이름을 남기기 위해서는 다양한 조건을 충족해야 했다. 지나치게 어렵거나, 접근하기 힘들거나, 단순하거나, 어디선가 봤던 이야기는 새로운 자극이 아니었다. 세계의 첫 비디오 게임이라 불리는 ‘테니스 포 투’는 지금의 게임과 비교한다면 지나치게 단순한 모양새다. 그러나 모니터 속 가상의 코트에서 가상의 공을 넘기는 것은 새로웠고, 그래서 재미있었다.

〈디아블로〉는 모두가 불문율로 여기던 복잡하고 장대한 RPG 게임의 세계관을 단순한 구성으로 바꿨다. 유저의 임무는 단순해졌지만 그 단순함에서 느낄 수 있는 공포감과 스릴은 이전까지의 RPG에는 없는 것이었다. 그렇기 때문에 “우리는 RPG를 만든 게 아니라 〈디아블로〉를 개발한 것”이라는 블리자드의 말이 시장에서 인정받을 수 있었다. 이처럼 게임은 그 탄생부터, 오로지 사용자의 즐거움과 감각만을 위해 태어난 존재였다. 그 진화 과정에서는 새로운 문화가 태어나기도 했다. 콘솔은 거실이라는 공간을 엔터테인먼트의 공간으로 바꿨고, 휴대용