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도서명 현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨 : 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법
저자 김현석
출판사 초록비책공방
출판일 2025-03-20
정가 26,000원
ISBN 9791193296837
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프롤로그
게임 장르 용어 정리

1부. 게임 시나리오 기초 다지기

게임 시나리오에 대하여
- 게임 시나리오란?
- 내러티브vs스토리vs시나리오
- 게임으로 표현할 수 있는가
- 게임 시나리오 쓰기가 어려운 이유
- 요즘 스마트폰 게임 시나리오의 지향점
- TRPG와 게임 시나리오
- 시나리오 기반 게임vs게임 기반 시나리오
- 이 책에서 다루는 게임 시나리오 기획
[게임 사례] 던전 앤 드래곤즈

게임 시나리오 기획자에 대하여
- 게임 시나리오 기획자가 하는 일
- 게임 시나리오 기획자의 소양, 다양한 소재 이해하기
- 보여주기에 대한 부담
- 시나리오 기획자의 필수 능력, 커뮤니케이션
- 기획 의도 다루기
[게임 사례] 더 라스트 오브 어스

2부. 게임 시나리오 표현하기

보이는 글쓰기
- 읽히는 글vs보이는 글
- 보이는 글을 쓰는 방법
- UI에서 보이는 글 작성하기
- 가독성
[게임 사례] 다크 소울

게임 시나리오 작법
- 중심을 어디에 둘 것인가
- 시나리오 방향성과 의도를 숨겨라
- 문장보다는 문단에 집중하기
- 텍스트 분량은 어느 정도가 적당할까
- 게임이기에 가능한 시나리오 형태
- 심리를 자극하는 게임 시나리오 작법
- 시나리오에 보상 더하기
- 디트로이트 비컴 휴먼

게임 시나리오 쓰는 데 도움이 되는 팁 5
- 창작 욕심 내려놓고 던져라
- 삼천포로 빠지지 않기
- 고쳐쓰기보다 많이 쓰기
- 문장 길이와 리듬
- 코어가 되는 말과 덧붙이는 말
[게임 사례] 투 더 문

3부. 게임 시나리오 전달하기

퀘스트 기획하기
- 목적을 구체화하고 나누기
- 퀘스트 테이블의 작성하기
- 인덱스와 스트링 테이블
- 퀘스트 테이블 구조화하기
- 서브 퀘스트 구분하기
- 연속 퀘스트를 기획하는 목적
- 퀘스트 완급 조절하기
- 퀘스트 스크립트 작성하기
- 클리셰에 대해서

게임 시나리오에 AI 활용하기
- AI를 활용한 퀘스트 작성하기
스토리, 내러티브, 인터랙션까지!
게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다

게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다.
게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까?
좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리했다.
인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

텍스트만으로는 부족하다
게임 시나리오는 읽히는 것이 아니라 ‘경험’되어야 한다

최근 게임 시나리오 트렌드는 더 이상 텍스트 박스 안에서만 머물지 않는다. 〈엘든 링〉처럼 환경적 내러티브를 활용하는 게임, 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉처럼 플레이어의 선택이 스토리를 바꾸는 게임, 〈레드 데드 리뎀션 2〉처럼 세밀한 연출과 NPC 행동을 통해 이야기하는 게임 등에서 볼 수 있듯 ‘보이는 글쓰기’의 중요성이 더욱 커지고 있다. 즉 단순히 텍스트로 정보를 전달하는 것이 아니라